개임판 덮기 문제
by Seongjae Moon
설 연휴를 맞이하여, 코딩에 손을 잠시 놓고 열심히 먹기만 했다. 이러면 안 되겠다는 걸 직감했을 땐 이미 너무 늦어버렸다.(그래도 잘 먹었으니 후회는 없다.) 오늘도 설 연휴를 맞이하여? 다 갖다 붙힌다 열심히 알고리즘 문제를 풀어보자.
책에서는 C++를 이용해서 코딩하지만, 스터디를 위해 사용하기로 한 언어가 JAVA이기 때문에 코드는 JAVA로 작성되었으며, 책의 내용을 나름대로 재구성하여 작성하였다.
먼저, 게임판 덮기(BoardCover) 문제에 대해서 알아보자.
그 이름과는 다르게 게임판을 덮는다는 간단한 문제가 아니다. 이거 이거.. 일단 HxW 크기의 게임판이 있다고 가정 하자. 게임판은 검은 칸과 흰 칸으로 구성된 격자 모양을 하고 있는데 이 중 모든 흰 칸을 세 칸짜리 L자 모양의 블록으로 덮고 싶다.
이때 블록들은 자유롭게 회전해서 놓을 수 있지만, 서로 겹치거나, 검은 칸을 덮거나, 게임판 밖으로 나가서는 안 된다. 게임판이 주어질 때 이를 덮는 방법의 수를 계산하는 프로그램을 작성하는게 목표다.
예를 들어보자.
위와 같이 3x7의 총 21개의 칸을 갖는 게임판이 있다고 가정해보자.
위 게임판을 L자 모양으로만 덮는 방법은 위 사진과 같이 2가지 경우의 수가 존재 할 수 있다. 이러한 경우의 수가 총 몇 번 가능한지 세는 어려운 문제라고 할 수 있다. 소풍 문제에서 봤던 것과 같이 재귀 호출을 하기 위해 하트가 그려진 부분을 기준점으로 하여 부분 문제 형식으로 가능한 경우의 수를 계산해 나간다.
- 시간 및 메모리 제한 프로그램은 2초 안에 실행되어야 하며, 64MB 이하의 메모리를 사용해야만 한다.
- 입력 입력의 첫 줄에는 테스트 케이스의 수 C(C<=30)가 주어진다. 각 테스트 케이스의 첫 줄에는 두 개의 정수 H, W(1<=H, W<=20)가 주어진다. 다음 H 줄에 각 W 글자로 게임판의 모양이 주어진다. #은 검은 칸, .는 흰 칸을 나타낸다. 입력에 주어지는 게임판에 있는 흰 칸의 수는 50을 넘지 않는다.
- 출력
각 테스트 케이스마다 한 줄에 하나씩 흰 칸을 모두 덮는 방법의 수를 출력한다.
입력예: 3 3 7 #.....# #.....# ##...## 출력예: 0
문제의 이해.
블록을 놓는 순서는 이 문제에서 중요하지 않지만, 같은 모양의 배치를 블록을 놓는 순서에 따라서 여러 번 세면 경우의 수를 중복으로 세개 된다. 따라서 특정한 순서대로 답을 생성하도록 강제할 필요가 있다. 가장 간단한 방법은 재귀 호출의 각 단계마다 아직 빈 칸 중에서 가장 윗 줄, 그 중에서도 가장 왼쪽에 있는칸을 덮도록 하는 것이다. 이렇게 하면 한 답을 한 가지 방법으로밖에 생성할 수 없으므로 중복으로 세는 문제를 해결할 수 있다.
계산을 할 때 항상 빈 칸 중에서 가장 위, 그 중에서도 가장 왼쪽에 있는 칸을 처음 채운다고 가정하기 때문에, 그 왼쪽과 위에 있는 칸은 항상 이미 채워져 있다고 가정할 수 있다. 따라서 각 칸을 채우는 방법은 아래 그림에서 보이는 바와 같이 모두 네가지이다.
재귀 호출 알고리즘은 그림에서 하트로 표시된 첫 번째 빈 칸을 찾은 후 덮을 방법을 하나하나 시도한다. 이 방법이 달라질 때마다 서로 다른 배치가 되므로, 원하는 답은 남은 게임판을 재귀 호출에 넘겨서 얻은 경의의 수를 모둔 더한 수가 된다. 그렇다면, 게임판 덮기 코드를 살펴보자.
package algorithm.boardcover;
import java.util.Scanner;
public class BoardCover {
//주어진 칸을 덮을 수 있는 네 가지 방법
//블록을 구성하는 세 칸의 상대적 위치(dy, dx)의 목록
private static final int coverType[][][] = { { {0, 0}, {1, 0}, {0, 1} },{ {0, 0}, {0, 1}, {1, 1} },{ {0, 0}, {1, 0}, {1, 1} },{ {0, 0}, {1, 0}, {1, -1} }
};
/*
(0,-1) (0,0) (0,1)
(1,-1) (1,0) (1,1)
*/
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//테스트 케이스.
System.out.print("테스트 케이스?(C<=30):");
int C = sc.nextInt();
//결과를 반환할 배열 선언.
int result[] = new int[C];
//board 선언.
int board[][];
//테스트 케이스만큼 반복.
for(int i = 0; i < C; ++i) {
//세로축 입력(행).
System.out.print("H(1<=H):");
int H = sc.nextInt();
//가로축 입력(열).
System.out.print("W(W<=20):");
int W = sc.nextInt();
//입력받은 보드판 크기 할당.
board = new int[H][W];
for(int j = 0; j < H; ++j) {
System.out.print("#은 검은 칸, .는 흰 칸:");
String cover = sc.next();
for(int k = 0; k < W; ++k) {
//board[i][j] = 1 검은 칸, board[i][j] = 0 아직 덮이지 않은 칸.
board[j][k] = (cover.charAt(k) == '#') ? 1: 0;
}
}
//경의수 구함.
result[i] = cover(board);
}
//테스트 케이스 수만큼 반복.
for(int i = 0; i < result.length; ++i) {
//결과 출력.
System.out.println("결과 : " + result[i]);
}
sc.close();
}
//board의 (y, x)를 type번 방법으로 덮거나, 덮었던 블록을 없앤다.
//delta = 1이면 덮고, -1이면 덮었던 블록을 없앤다.
//만약 블록이 제대로 덮이지 않은 경우 (게임판 밖으로 나가거나, 겹치거나, 같은 칸을 덮을 때) false를 반환한다.
private static boolean set(int[][] board, int y, int x, int type, int delta) {
boolean ok = true;
//L자를 만들 수 있는 형태만큼 반복
for(int i = 0; i < 3; ++i) {
//y의 변화량 = 해당 칸의 y인덱스 + y의 변화 타입.
final int ny = y + coverType[type][i][0];
//x의 변화량 = 해당 칸의 x인덱스 + x의 변화 타입.
final int nx = x + coverType[type][i][1];
//게임판 밖으로 나가거나, 겹치면, false를 반환한다.
if(ny < 0 || ny >= board.length || nx < 0 || nx >= board[0].length) {
ok = false;
//delta가 -1이면 값은 항상 1이 나오므로, false를 반환한다.
}else if((board[ny][nx] += delta) > 1) {
ok = false;
}
}
return ok;
}
//board의 모든 빈 칸을 덮을 수 있는 방법의 수를 반환한다.
//board[i][j] = 1 이미 덮인 칸 혹은 검은 칸.
//board[i][j] = 0 아직 덮이지 않은 칸.
private static int cover(int[][] board) {
//아직 채우지 못한 칸 중 가장 윗줄 왼쪽에 있는 칸을 찾는다.
int y = -1, x = -1;
//보드의 크기(행)만큼 반복.
for(int i = 0; i < board.length; ++i) {
//각 행에 해당하는 크기(열)만큼 반복.
for(int j = 0; j < board[i].length; ++j) {
//아직 덮이지 않은 칸이라면.
if(board[i][j] == 0) {
//덮이지 않은 칸의 인덱스를 할당.
y = i;
x = j;
break;
}
}
//가장 윗줄 칸이 아닐 경우 반복 중지.
if(y != -1) break;
}
//기저 사례: 모든 칸을 채웠으면 1을 반환한다.
if(y == -1) return 1;
int ret = 0;
//4가지 타입의 수만큼 반복.
for(int type = 0; type < 4; ++type) {
//만약 board[y][x]를 type 형태로 덮을 수 있으면 재귀 호출한다.
if(set(board, y, x, type, 1)) {
//경우의 수 합산.
ret += cover(board);
}
//덮었던 블록을 치운다.
set(board, y, x, type, -1);
}
//결과값 반환.
return ret;
}
}
테스트 케이스?(C<=30):1
H(1<=H):3
W(W<=20):7
#은 검은 칸, .는 흰 칸:#.....#
#은 검은 칸, .는 흰 칸:#.....#
#은 검은 칸, .는 흰 칸:##..###
결과 : 2
위 코드의 순서를 간단하게 정리하면,
1. coverType은 네 가지 방법에서 새로 채워질 칸들의 상대 좌표(y의 변화량, x의 변화량)의 목록을 저장한다.
2. set()은 해당 위치에 블록을 놓을 수 있는지 여부를 판단한다.
3. 세 칸 중에 한 칸에 표시를 한 뒤 두 번째 칸에 이미 블록이 놓여있다면, 블록을 치우는 것이 아니라 그 자리에 1을 더한다.(두개의 블록이 겹쳐서 놓여진 상태.)
3. 모든 경우를 계산할 때 까지 set()메소드를 통해 delta에 따라 블록을 놓거나 치운다.
4. 블록을 놓을 수 있는 경우의 수를 반환한다.
시간 복잡도 분석.
이 문제의 답은 한 블록을 놓을 때마다 모두 네 가지의 선택지가 있는데, 우리는 최대 [50/3] = 16개의 블록을 놓기 때문에 가능한 답의 상한은 4^16 = 2^32개가 된다. 이것만 봐서는 엄청난 답의 상한으로 인해 도저히 시간 내에 모두 생성할 수 없을 것 같지만, 실제 입력을 손으로 풀어 보면 각 단계에서 우리가 선택할 수 있는 블록 배치가 크게 제한됨을 알 수 있다.
예를 들어, 흰 칸이 6칸 있는 입력이 주어진다면 이론 상으로는 4^2 = 16가지의 방법이 있어야 하는데, 실제로는 잘 해봐야 두 가지 방법으로밖에 배치할 수 없다.
이렇게 해서 간단하게 BoardCover에 대해 알아보았다. 재귀 호출은 코드의 가독성을 높여 줄뿐더러, 반복 연산을 해야할 경우에 유용하게 사용할 수 있다. 하지만, 역시나 머릿 속에서 잘 떠오르지 않을뿐더러, 기저 사례를 만들어내는 과정이 너무나 어렵게 느껴진다. 정녕 이 길은 나의 길이 아닌 것인가..
소풍 문제와 마찬가지로 난이도’하’로 나와있는 알고리즘이었다. 오늘도 나의 부족함을 뼈저리게 느낀다. 역시 알고리즘 문제를 풀면 머리가 아프다.
다음은 계속해서 재귀호출 문제를 더 풀어보는 걸로~
- 오타나 잘못된 부분을 지적해주시면 감사히 생각하고 수정토록 하겠습니다 :)
- 참고문헌
구종만, 알고리즘 문제 해결 전략. pp.159~pp.164.
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